投影在屏幕上的地图标明了每一位BrainGame游戏公司志愿者的所在地。公司CEO莉娜·克卢格非常满意BrainGame在全球的覆盖范围,甚至在离公司柏林总部非常遥远的南太平洋萨摩亚群岛,都有志愿者的踪影。
4年前,BrainGame刚成立时还是一家小公司。创始人汉斯·福斯特起初没有资金雇用软件开发员,所以招募志愿者来帮忙设计、制作、测试、修改他理想中的新型在线游戏。很多人愿意无偿帮忙是因为他们认同汉斯的理念:制作积极向上、不含暴力、有商业价值的游戏;它要能激发玩家情感上的共鸣和爱心,而不是给玩家灌输侵略和复仇意识。
克劳斯·霍克是BrainGame的社区总监,主管公司上千名志愿者,确保他们积极、愉悦地投入工作。他正在向莉娜和其他公司高管做月度汇报。他飞快地列出一串可观的数字:本月公司发现了多少问题、修复了多少错误、推出了多少新版游戏。
“克劳斯,你漏了一个重要数据,”生产部门主管鲁特格尔·埃克伯格笑着说,“本月还有1000多个垃圾提议。”
每个人都笑了。虽然志愿者群体对BrainGame来说非常重要,但这是个非常固执的队伍,不好管理。
“这不公平,”笑声刚落,克劳斯就反驳道,“我们一些最棒的产品创意都来自于这群志愿者——”
“是,我们都知道‘航海家’的点子是亨利想出来的,他是我们在尼斯的明星志愿者,但他只提出了大概的构思,不管是游戏内部还是外部都经过很多改进和加工,才成了今天的样子。”软件工程部主管克拉拉·埃伯哈特打断克劳斯的话:“我们最大卖的游戏‘博特军队’和‘模拟殖民地’都是企业内部集思广益进而研发的成果。”她顿了一下,接着说:“或许是时候扩大规模,引进一些专业的游戏开发者了。”
克劳斯和克拉拉在这个问题上一直存有分歧,因此克劳斯马上开口反驳已在莉娜的意料之中。
“我们有专业的开发人员。”克劳斯一针见血地指出。的确,公司在过去两年组建了一个小的开发团队。“而且有上千人愿意免费为我们工作,干吗还要花钱雇人?何况这是我们经营模式的基础。”克劳斯指着投影仪上的地图说:“我们不只是一家企业,更是一场运动。”
克拉拉不以为然。“虽然到目前为止经营模式都以此为基础,但不意味着我们应该一成不变。现在依靠志愿者模式的风险太大了。”
“而且效率也低,”鲁特格尔插话道。他解释说自己的团队要花将近一半的时间处理志愿者们的新游戏提议。“没一个好点子。事实上,除了创立之初,少数志愿者的想法能被产品化,至今再也没有可行的好点子出现。我们不过是在浪费时间。”
BrainGame有能力雇用更多的游戏开发员。去年,它的广告收入飞速增加,现在公司已经有些积蓄。而且,“模拟殖民地”游戏推出后,新的投资者也开始对公司产生兴趣。
“现在还不是脱离根基的时候,”克劳斯争辩道,“我们应该继续在志愿者身上投资,而不是背弃他们。他们是最热爱我们公司的人。我们没在营销上花什么钱,因为他们已经帮我们做了最好的宣传。”
相较于传统的产品营销模式,BrainGame通常只需要把新出的游戏发给志愿者,然后由他们在各自的社交圈里推广。这种模式到目前为止都运作良好。
“我们想成功,就要保证志愿者们心情愉悦。但现在已经有人对我们修复记录的新规定表示不满。他们认为我们开始变得和其他游戏公司一样。我们需要加倍努力,激发志愿者的参与热情。”克劳斯交叉双臂说道。
但克拉拉并不善罢甘休。“他们不满是因为期望过高,”她说,“我们引进的人应该保持合理的期望值。”她提议招15到20个新工程师。“我们再发行两个游戏后,投资者就会上门,到时业余制作团队就没用了。”
“投资者已经上门了,”莉娜试着借此转移话题。她解释说BrainGame现有的投资者已经开始询问公司下一步的发展计划,她正在为两周后的新一轮融资定位新融资者。“每个人都在问我们要如何扩大规模。现在数据在这里,我们也处于一个有利位置,当务之急是要理清我们自己的思路。是要继续依靠志愿者,还是招聘更多专业人士帮助公司发展?”