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Pokémon Go其实是一堂生动的用户交互设计课

作者:MichaelSchrage 2016-08-01 19:00:00 0

想获得可持续的成功,需要摸清门道;想取得数字产品的成功,则需要正确的接触点。

Pokémon Go(口袋妖怪)已经是美国历史上增长最快的手游,这款游戏的走红足以证明接触点的重要性。产品服务和顾客需求之间的任何交互作用都被称为接触点,它定义并设计了用户体验。正是由于增强现实技术生动形象地将现实世界融入数码乐园之中,才使得Pokémon Go风靡全球。接触点成功地将“触摸表面”与“触摸未来”合二为一。

我们要认识到Pokémon Go成功背后的事实——接触点转换正在成为用户体验领域卓越的设计驱动。传统的用户体验很少单独提及接触点设计,但接触点正在凭借自身力量变成新的平台,这一现象已经愈发明显。

亚马逊的按钮下单(Dash buttons)便是绝佳的例证:单独来看,Dash buttons是对应某一商品的简约、专用、有条理的按钮;集合起来看,Dashbuttons提供了简易方便的购买平台、组合方案与结果。

正如一位评论家睿智地指出,“Dash是现有硬件的增强版,它并非像控制面板那样,一口气操作十个功能按键。每个Dash按钮只对应一种商品,能满足各种不同的需求——咖啡机上的按钮只用来命令制作更多的咖啡;洗衣机上的按钮只用来购买洗衣液;你还可以按下充电按钮给游戏机充电,或是按下迷你冰箱前的按钮,下单更多的红牛饮料。”接触点的形式随其功能而变。

近来,我最欣赏的案例来自Net-a-Porter(英国时尚奢侈品网上专卖——译者注)发给我太太的广告。这家公司搞了一个促销活动,发给她不少花里胡哨的广告,希望鼓励她多去消费。到这为止还没什么新鲜的。不过,Net-a-Porter发给我太太的最后一条手机短信却提供了一个不一样的接触点,邀请她看看本店有哪些适合自己身材的商品。换句话说,这个接触点鼓励并帮助客户进行定制搜索。她毫无意外地点开查看了。

如果把这项成就简单地称为一种聪明的推广策略,周到的用户体验或是互动营销设计,那就错失了接触点的真正含义。我太太收到的是一封高度具体、高针对性且背景丰富的邀请,帮她省时又省钱。当然,这只是Net-a-Porter更大用户体验的一部分,但这种体验却是一个增值的接触点。

改变接触点的4P原则:

目的(Purposes)

网络数字技术使得接触点的用途从“交流”转变为明确的“目的”,专注于想要达成的结果。像乐高和树梅派这样的公司在搭建平台的过程中,很好地利用了能提供个性化结果的接触点。 Tinder和Snapchat的搜索引擎也同样做到了这一点。

提示(Prompts)

接触点可以推动、鼓励、邀请用户采取具体措施进行交互体验——如“滑动一下”,“戳一戳”“点我一下”等等。Jimmy Choo就采用了增强现实技术AR游戏作为推广新品的接触点。

视角(Perspectives)

接触点提供了新的角度,让用户可以从不同侧面和角度体验服务。这种视角可以是视觉上的,也可以是信息层面的。 Pokémon Go的增强现实和Snapchat搜索引擎都是新视角的缔造者,它们使得接触点提供的提示和探索内容更容易被理解。

探索(Probes)

接触点使用户接触到了更多有关“更广阔体验”的信息和洞见。理想状态下,用户只需要获得足够他们决定是否去做、玩或下单的信息足矣。注意,亚马逊的Dash button并非一种探索渠道,不过Dash Button平台肯定是。

如何统一调度这4P,或在接触点的个性化和客户化方面形成良性循环,将日益成为数字媒体用户体验设计的重大挑战。这对家庭、办公、工作环境中的移动设备而言极为重要。如果能成功通过简单的微交互产生宏观效果,这将激励下一代的设计产品及其设计师。

我对4P原则的个人看法和顾虑

4P原则着眼于聊天机器人的未来。对聊天机器人这种媒介而言,简单明确的接触点非常重要,它需要快速且极具影响力的互动。机器学习能力和人工智能将如何塑造接触点仍然是个未知数,不过,Pokémon Go的成功无疑意味着——人类希望机器人能够提供这些有趣好玩的接触点。(原玥|译 齐菁|校)

MichaelSchrage是MIT斯隆商学院的研究员,是《严肃游戏》(HBR出版)、《你想要你的顾客成为谁?》(HBR出版)、《创新者的假说》(MIT出版)等书的作者.

原文请见:Pokémon Go, Amazon Dash, and the Future of User Interaction

 

 

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